To Play Or Not To Play

Spielen ist eine grundlegende menschliche Erfahrung, oder, wie Schiller sagte:

Denn, um es endlich einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.

Quelle: Schiller, F., Theoretische Schriften. Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen, 1793-1794. Fünfzehnter Brief

Spiele haben ein grosses Potenzial, Einstellungen, Risikowahrnehmung, Wissen und Verhalten in komplexen Bereichen wie der Cybersicherheit zu verändern. Das Escape-Room-Spiel «Hack the Hacker» von Switch hat beispielsweise vielversprechende Effekte gezeigt, um (a) Hacker zu entmystifizieren, (b) die Teilnehmer zu befähigen und (c) die Einstellung gegenüber IT-Spezialisten und IT-Sicherheit zu verbessern. Unsere Veranstaltung «Leveraging games for Education» hat einige wichtige Erkenntnisse und Herausforderungen sowie praktische Ratschläge für die Entwicklung eigener Spiele aufgezeigt.

Die wichtigsten Erkenntnisse:

  • Die Zielgruppe ist entscheidend! Holen Sie sich früh und häufig Feedback von den Menschen, für die Sie das Spiel entwickeln.
  • Bestimmen Sie den Zweck Ihres Spiels! Unabhängig davon, ob Einstellungen, Risikowahrnehmung, Wissen oder Verhalten verändert werden sollen, ist es wichtig, die Spielmechanik und -ästhetik auf den Zweck und die Zielgruppe abzustimmen.
  • Sichern Sie sich die Unterstützung von Personen wie Lehrern oder Managern! Es reicht nicht aus, dass Ihre Zielgruppe Spass am Spiel hat, sondern die Verantwortlichen müssen die Umsetzung ermöglichen.
  • Es gibt kein Patentrezept, denn die Entwicklung von Spielen ist ein zeit- und ressourcenintensives Unterfangen.

Herausforderungen für die Zukunft:

  • Wie kann die langfristige Wirksamkeit von Serious Games gemessen werden?
  • Wie kann die Implementierung von Serious Games skalierbar gestaltet werden?

Wie man mit der Entwicklung eines eigenen Spiels beginnt:

  • Der iterative Prozess des Spieldesigns, der Konzeptualisierung, Prototyping, Gametesting und Evaluierung umfasst, kann als Leitfaden für die Vorgehensweise bei der Spielentwicklung dienen: https://bit.ly/47ANcXf
  • Um die Interaktion zwischen dem Medium und dem Benutzer/Zuschauer/Rezipienten zu verstehen, kann auf das MDA-Framework zurückgegriffen werden, das die Spielmechanik («mechanics», erstellt vom Spieldesigner), die Dynamik, die sich aus ihrer Interaktion ergibt, und die Spielästhetik («design», wahrgenommen vom Spieler) beschreibt: https://bit.ly/47xebCR
  • Für die Erstellung einer Erzählmechanik, eines Papierprototypen, von Spielen und Regeln oder Geschichten für Spiele, siehe diesen Link: https://gamelab.zhdk.ch/
  • Beispiele für Software zum Erstellen eigener Spiele:


Vielen Dank an @mela, @sonja und @Fabio, dass ihr eure Erfahrungen und euer Wissen mit uns geteilt habt, und an @hiloko, @mel und @Leyla für die Organisation und Koordination der Veranstaltung.